Dimenticate i manuali da centinaia di pagine; dimenticate infinite regole e cavilli; dimenticate lunghe e noiose preparazioni. Ma soprattutto, dimenticate (e ogni tanto ci vuole) elfi, nani, draghi e tutto il fantasy tolkeniano (ma pure la fantascienza).
Kids on bikes dice già tutto nel suo sottotitolo: strani eventi in piccole città.
Ragazzini in bicicletta, strani eventi, piccole città. L'equazione è ovvia, e rimanda a Stranger Things e alle sue atmosfere.
E questo dovete immaginarvi per Kids on bikes, ma non solo.
Perché se quella è una delle ispirazioni, tutto il resto lo decidete voi!
Kids on bikes infatti vuole essere quanto più inclusivo possibile.
A volte, per noi italiani (il gioco è tradotto dalla Need Games! e costa 24,90€), potrà sembrare persino eccessiva tutta questa attenzione verso l'inclusività che il gioco propone.
Forse questo lato è pensato principalmente per un pubblico americano, dove certe tematiche sono molto più sentite.
Ma, a parte questa differenza culturale, Kids on bikesè inclusivo nell'accezione più positiva e totale del termine: il gioco lo creano i giocatori assieme al master, e la presenza di quest'ultimo non è mai troppo determinante ai fini del racconto e della creazione del mondo, avendo un ruolo più da supervisore che da narratore supremo.
Ma il bello è che pure questo aspetto si può cambiare. Tutto può essere piacevolmente stravolto.
Kids on bikesè estremamente malleabile: l'essenziale è che tutti siano d'accordo su come voler giocare.
Tutto, in Kids on bikes, può essere infatti mutato, corretto all'occorrenza, cambiato in corsa.
Le regole sono poche e semplici, e nemmeno fisse.
Bisogna entrare in quest'ottica per capire il senso del gioco proposto da Jonathan Gilmour e Doug Levandowski: l'essenziale è divertirsi insieme, punto.
Non ci saranno per forza mostri da battere o chissà quali prove da superare (che pure fanno parte del fulcro delle vicende): il bello di Kids on bikesè già da subito nella creazione del mondo e dei personaggi.
È come scrivere una storia assieme, in sostanza. Coi personaggi che evolvono, crescono.
Se si vuol seguire questa opzione, è chiaro.
Altrimenti è il raccontare un personaggio in un mondo nuovo, o parzialmente condiviso.
Chissà, basta scegliere insieme.
Il manuale (tradotto per noi da Giulia Peverini con supervisione di Alberto Orlandini e Matteo Pedroni) si apre con qualche tavola a fumetti.
Un modo simpatico e divertente per immergere il futuro giocatore in quello che può essere il mood generico del gioco.
Che sì, si rifà a Stranger Things (QUI) come vago spunto (ma anche a tutta un'altra serie di titoli possibili, peraltro elencati nelle avventure pre-guidate), ma che di Stranger Things potrebbe pure non avere niente.
Il nerdismo qui non è l'ossessiva conoscenza, fastidiosa come nei cliché, di ogni regola, mostro, punteggio e classe. Non esiste niente di tutto questo.
Al massimo, sarà bello creare mondi basati su ricordi di serie e film, magari anni '80 e '90 o anche prima.
Ecco, la retronostalgia qui occorre per un semplice motivo: la verosimiglianza con quanto si dovrà narrare. Servono piccole cittadine da poter percorrere in bici, e soprattutto non dovrebbero esserci telefonini e videocamere onnipresenti, idem internet: meglio di no.
Per una questione di storia in sé.
Ed è solo l'inizio di questo gioco avvolgente.
Le tipologie suggerite sono diverse, ognuna con pro e contro a determinarne l'unicità (le caratteristiche si basano sui dadi: da 20 facce, da 12, da 10, da 8, da 6 e da 4).
Anche i personaggi in sé possono essere di tre tipi distinti: bambini/ragazzini, adolescenti, adulti.
E, in base alla scelta, ci sono dei bonus e malus da aggiungere o sottrarre ai vari punteggi.
La stessa scheda personaggio proprone la dicitura "pronomi" (quella cosa da profilo Twitter tipo she/her, utile in America ma abbastanza strana in Italia); mentre le storie proposte a fine volume (avventure pronte da giocare, in tutto 20 e dalle atmosfere più disparate) suggeriscono anche i temi delicati in esse contenute.
Omicidio, alcolismo, maltrattamenti, rapimenti... le tematiche "calde" che potrebbero mettere a disagio qualche giocatore perché magari ne ha avuto a che fare nella vita reale.
Forse a noi fa persino sorridere (a questo punto, nessuno potrebbe più vedere film o serie, o leggere libri e fumetti, visto che questi temi sono generici e presenti un po' in ogni opera...) e non penso che qualche giocatore italiano, pur giovane, potrà mai aver da ridire su un assassinio o una tossicodipendenza "per fiction", ma il manuale suggerisce anche cosa fare in caso di momenti di forte fastidio o situazioni incomode.
Il lato davvero positivo è che questa attenzione fa sì che Kids on bikes può essere giocato davvero da tutti, e anzi lo trovo veramente utile per ragazzini e adolescenti: utile per scatenare la fantasia narrativa, utile per creare dinamiche più disparate.
Non vedo l'ora di proporlo, infatti, nel centro di aggregazione giovanile che gestisco.
Per ogni personaggio si potrà scegliere anche sesso, razza, etnia, genere e orientamento sessuale, eventuali disabilità e anche eventuali superpoteri.
Potrebbe quindi essere persino educativo, trattando temi importanti (e anche forti, come quelli proposti dalle storie) sfruttando l'aspetto ludico e leggero.
C'è anche da scegliere cosa portare nello zainetto, accessorio immancabile!
Proprio le avventure a fine volume, oltre a una selezione di potenziali png (personaggi non giocanti, da far interagire coi giocatori) e mostri/nemici, suggeriscono anche le atmosfere del racconto: c'è ovviamente il già citato Stranger Things ma pure E.T., quindi Stand by me, X-Files, IT, Twin Peaks, persino i film di Miyazaki o Star Trek, Criminal Minds, Law & Order, Scooby-Doo, The Sims.
Insomma, l'unico limite è la fantasia dei giocatori e del master.
Io, che creavo giochi di ruolo coi LEGO (ve ne ho parlato QUI), ho già in mente probabili avventure che potranno ricordare i Power Rangers o Cobra Kai; Kids on bikesè ideale per ideare e raccontare insieme, senza freni, divertendosi con l'immaginazione.
Lascia il controllo ai giocatori, è adatto a tutti (anche e soprattutto ai non esperti) ed è così versatile che può essere stravolto a piacimento.
Le schede sono disponibili anche online in formato PDF, offerte dalla Need Games!, che ha tradotto anche altri due volumi del sistema di gioco "Powered by Kids on bikes": Kids on brooms (tra scuole di magia e incantesimi, simil Harry Potter) e Teens in space (tra astronavi alieni, tipo Star Wars).
Pronti a giocare?
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