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[ICONE] Masters of the Universe: i grandi nemici di He-Man, la storia completa

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Dopo aver viaggiato tra passato, presente e futuro della grande saga eterniana alla scoperta di tutti gli He-Men della storia (QUI trovate il post), è giusto scendere dalle parti dei grandi malvagi.
I più grandi nemici di He-Man e dei Masters of the Universe, i boss supremi a capo di eserciti o squadroni con cui tentano di mettere a segno i loro diabolici piani.
Su tutti spicca l'antagonista per antonomasia: Skeletor.
Ma oltre lui, sono presenti anche tutti gli altri. Siete pronti a scoprire la loro storia completa?

PRIMA DI INIZIARE

Per comprendere avvenimenti, luoghi e oggetti dell'intera storia di He-Man e i Dominatori, vi rimando ai seguenti post:

GORPO

Arcimago del pianeta Trolla, è tra i creatori della Spada del Potere ma anche colui che ne ha bramato la forza. Bandito dai restanti stregoni nella Dimensione Senza Nome è divenuto noto come L'Innominato.
Fondendo il DNA di tre razze a sangue freddo creò gli Uomini Serpente, inviandoli su Eternia con lo scopo di recuperare lo Starseed.

Gorpo

Cinquemila anni dopo, Gorpo vede nuovamente sfumare la sua occasione quando Re Hisss e i suoi seguaci vengono definitivamente distrutti.
Sposta così la sua attenzione su Trolla, e approfittando della rottura del Cristallo Kaydex che manteneva stabili le dimensioni, si apre un varco verso il suo pianeta natale.
Qui ingaggia Lady Slither e la sua Revenge Squad per penetrare nel Tempio del Potere ma anche questi tentativi falliscono; qualche anno dopo giunge su Eternia e riesce a rubare lo Starseed, trovando però la morte per mano di Orko e di Dare, che lo trafigge con la Spada di He.

Orko e Dare uccidono Gorpo

HORDE PRIME

Figlio di Seferus Kur, il guerriero Annilis Kur ordì una congiura con suo fratello minore Hec-Tor Kur ai danni del padre. Annilis divenne noto come Horde Prime, e Hec-Tor prese il nome di Hordak.
Alla guida dell'Impero Horde iniziò la conquista dell'intero universo.
Suo nemico giurato divenne il Guerriero Cosmico Ro, che infettò con il virus tecno-organico spedendolo sul pianeta Eternia.
Ordinò dunque a suo fratello Hordak di recuperare lo Starseed e di sincerarsi della morte di Ro.

Horde Prime
Dopo cinquemila anni, ha distrutto il cristallo Kaydex che teneva la stabilità delle Cinque Dimensioni, ed è divenuto il nemico principale di He-Man e She-Ra decisi a porre fine al suo impero spaziale.
Ucciso da She-Ra, riesce però a possedere la ragazza col suo spirito maligno.
Quando She-Ra, dieci anni dopo, viene liberata dall'influenza di Horde Prime, lo spirito del dittatore viene imprigionato da Orko in una gemma rossa.

She-Ra contro Horde Prime

HORDAK

Inviato da suo fratello Horde Prime su Eternia, per anni ha mosso guerra col suo esercito sia agli Uomini Serpente sia a Re Grayskull.
Cercando di recuperare lo Starseed, richiamò su Eternia l'Incantesimo di Separazione, che alterò per sempre la morfologia del pianeta stesso.
Hordak uccise Ro e sconfisse anche Re Hisss.
Durante lo scontro finale, il corpo di Hordak venne disrutto da Re Grayskull (che perì contro il nemico), mentre il suo spirito venne esiliato nella dimensione di Despondos.
Hordak -in forma incorporea- fece di Keldor il suo apprendista e qualche anno dopo, in cambio della libertà dal suo esilio, salvò il suo pupillo facendolo diventare Skeletor.

Hordak con la sua Orda Infernale

Skeletor non mantenne mai la parola data, e Hordak si stabilì su Etheria, governandola con tirannia.
Dopo molti anni il suo impero viene rovesciato da She-Ra e la Grande Ribellione, ma Hordak trova la possibilità di tornare fisicamente su Eternia e qui si allea con gli Uomini Serpente contro Skeletor, He-Man e She-Ra. Trova la morte proprio per mano del suo ex allievo, durante la Seconda Ultimate Battleground.
Il suo fedelissimo servo Imp tenterà più volte di compiere viaggi temporali attraverso la Torre Centrale per riportare dal passato il vecchio Hordak...

Skeletor e Hordak: duello finale

RE HISSS

Creato assieme agli Uomini Serpente da Gorpo, venne mandato su Eternia e lì si scontrò per anni con Re Grayskull e con Hordak. Per diverso tempo ha assunto l'identità di un capo gar, innescando una serie di eventi che portarono quel popolo a essere considerato pericoloso e sovversivo.
Sconfitto da Hordak, fu imprigionato nella dimensione del Vuoto dagli anziani Saggi.
Poco tempo dopo tentò di potenziarsi all'interno del Vuoto grazie al Bastone di Ka, divenendo egli stesso un essere semidivino. Venne però fermato dalla guerriera He-Ra.
Millenni dopo, sono Evil-Lyn e Kobra Khan a liberare lui e gli Uomini Serpente dalla prigione spazio-temporale in cui erano confinati.
Re Hisss si ritrova così su Eternia e scatena il dio Serpos, ma viene fermato da He-Man.

He-Man contro Re Hisss

Sfuggito al nemico, si rifugia tra le rovine del vecchio tempio di Serpos e da qui rende suoi schiavi Man-at-Arms e Mekaneck. Riuscito ad avere la meglio su Skeletor, gli ruba lo scettro di Havoc e finisce per allearsi col ritornato Hordak.
Orko però pratica su di lui e sui suoi Uomini Serpente l'Incantesimo di Separazione, che destruttura i loro corpi.
Anni dopo viene riportato brevemente in vita dal suo vecchio padrone Gorpo, ma solo affinché dia allo stesso una importante informazione.
Sarà invece Lady Slither, giunta su Eternia, a cercare di riassemblare più volte il suo corpo...


EVIL LYN

Evelyn Powers, figlia di Nikolas Powers Il Senzavolto, nacque ai tempi di Re Grayskull ma fu spedita cinquemila anni nel futuro dallo stesso sfortunato padre.
Divenuta una potente maga, si unì a Keldor innamorandosi di lui. Partorito in segreto loro figlio, fece col bambino ciò che fu fatto con lei: lo mandò nel futuro, lontano da quello che sarebbe successo a stretto giro.
Quando Keldor divenne Skeletor, l'uomo non provò più alcun sentimento per lei.
Evil-Lyn, bramosa di potere, ha tradito diverse volte Skeletor: dapprima liberando gli Uomini Serpente, poi liberando persino Hordak.

la potente Evil-Lyn

Scontratasi con Teela che ormai era la nuova Sorceress, Evelyn perde tutti i suoi poteri e si ritira nel futuro grazie alla Chiave Cosmica e alla Torre Centrale, raggiungendo così il figlio.
Per anni, ormai vecchia, vive sulla luna eterniana di Droom, da cui con Skeleteen complotta per conquistare l'universo sebbene abbia accettato di lavorare per Gorpo, pronta però a tradirlo.
Quando Gorpo sta per distruggere Eternia, convince Teela a ridarle i poteri tornando così giovane e potente.
Si riunisce al redivivo Keldor/Skeletor e assieme al loro figlio continua a combattere contro He-Man e la nuova progenie dei Dominatori dell'Universo.

Evil-Lyn e suo figlio

KELDOR/SKELETOR

Figlio primogenito di Re Miro di Eternos, Keldor nacque dalla relazione del sovrano con una giovane donna di razza gar, Saryn.
Fratellastro di Randor, quando Re Miro sparì a Despondos era pronto a farne le veci ma il popolo eterniano non volle che un gar salisse al trono.
Trovato in stato confusionale accanto al corpo assassinato della regina, madre di Randor, Keldor venne bandito dal regno: un moto di rivalsa nacque in lui.
Portato per le arti oscure, come stregone ottenne lo Scettro di Havoc e divenne anche allievo di Hordak.
Amò la strega Evil-Lyn, che ebbe un figlio da lui ma che inviò al sicuro nel futuro: di lì a poco gli eventi precipitarono.

l'alchimista Keldor

Bramando il trono che gli spettava di diritto, Keldor, coi suoi uomini, sferrò un assalto mortale al fratellastro. Rimasto vittima di un suo stesso attacco, fu portato al cospetto dello spirito di Hordak che, in cambio della liberazione dalla sua prigionia cosmica, salvò il suo pupillo fondendolo col l'arcidemone stellare Demo-Man. Keldor divenne Skeletor e perse ogni briciolo di umanità, e non mantenne mai la parola data al suo ex maestro.

Keldor ferito a morte
Confinato nell'Emisfero Oscuro di Eternia, ha cercato per diverso tempo di rompere la Muraglia Mistica, riuscendoci ma venendo fermato da Oo-Larr, l'He-Man selvaggio.
Pochi anni dopo, ha rotto definitivamente la barriera iniziando svariati attacchi volti a conquistare Grayskull e il pianeta intero.
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Skeletor con due dei suoi più fidati tirapiedi
Sconfigge temporaneamente i Dominatori, ma col ritorno degli Uomini Serpente prima e di Hordak poi, è costretto ad allearsi proprio con il suo eterno rivale.
Dopo aver ucciso Hordak, potenziatosi grazie al virus tecno-organico, parte alla volta dello spazio per conquistare l'Impero Horde: qui si unisce ai Mutanti Spaziali, che guida contro He-Man e i Protettori Galattici. Dopo cinque anni di battaglie, He-Man e Skeletor uniscono ancora le forze stavolta contro Horde Prime, ma vengono spediti su Trolla.
La loro guerra prosegue qui, quando nuove fonti di Potere interessano il signore del Male.
Sconfitto da He-Man, si scinde da Demo-Man e torna a essere Keldor: prima di morire chiede al nipote di governare Eternia con saggezza senza più differenze di razza.

la morte di Skeletor e il futuro che verrà

Anni dopo, Despara e i Cosmic Enforcer sono costretti a resuscitare il corpo di Keldor per mantenere l'equilibrio bene-male dell'universo. Ne esce così Skeletor Zombie, con cui Despara attacca Eternia ma che uccide lei stessa. Recuperato il cadavere dell'infelice Keldor, i suoi vecchi alleati, la sua sposa Evil-Lyn e suo figlio Skeleteen lo portano nella caverna dove giace sua madre Saryn.
Grazie al sangue di lei, Keldor rivive e poco dopo riottiene volutamente le sembianze di Skeletor per continuare la sua personale guerra contro He-Man tra nuovi e vecchi alleati e nuovi e vecchi nemici.

DESPARA

Quando Adora venne rapita e portata su Etheria, fu allevata dagli Horde. Da giovane, divenne capo delle guardie di Hordak, conosciuta col nome di Despara: una temibile e spietata guerriera.
Scoperta la sua reale identità e il suo destino, Adora abbandona gli Horde e, come She-Ra, li combatte.
Tempo dopo, il suo animo si corrompe a causa dell'uccisione di Horde Prime, il cui spirito prende possesso della ragazza che torna a essere Despara.
Dopo aver passato diversi anni a combattere in una arena spaziale, Despara si unisce ai Cosmic Enforcers e resuscita Skeletor; con quest'ultimo -e dopo aver probabilmente ripristinato una minima parte dell'Impero Horde- invade Eternia ma viene fermata da suo fratello e gli altri Dominatori.
Orko libera She-Ra dall'influenza di Horde Prime per sempre.

Despara uccide Skeletor Zombie


LADY SLITHER

Guerriera rettile, viene inviata da Gorpo su Trolla per forzare, con la sua Revenge Squad, il Tempio del Potere. Si batterà con i Difensori di Trolla, ma troverà un alleato in Skeletor.
Quando He-Man sconfigge per sempre il suo eterno rivale, di Lady Slither si perdono le tracce; la ritroviamo tempo dopo proprio su Eternia, dopo la morte di Gorpo, a cercare di riportare indietro l'Incantesimo di Separazione per riassemblare i corpi degli Uomini Serpente.


SKELETEEN


Figlio di Evil-Lyn e Keldor, venne mandato, ancora in fasce, nel futuro.
Dalla pelle violacea, Skeleteen è il nome di battaglia di un ragazzo vissuto nel mito del padre: indossa infatti anche un elmo a foggia di teschio che richiama il malvagio Skeletor.
Raggiunto dalla madre, libera Gorpo e decide di servirlo, ma complotta alle sue spalle.
Riunitosi a suo padre dopo la morte di Gorpo, continua la sua battaglia contro Dare, il figlio di He-Man.
Skeleteen, il figlio di Skeletor
E IL MESE PROSSIMO ARRIVANO LE STORIE COMPLETE DEGLI HEROIC E DEGLI EVIL WARRIORS DI ETERNIA!

per approfondire ulteriormente, leggi anche

[TV] Arriba!!! Arriba!!! (Raidue, 1995)

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Era il periodo di un nuovo successo italiano per la Warner Bros. e i suoi storici cartoni.
Era il periodo del boom della rivista a fumetti Bunny Band (ne abbiamo parlato QUI).
Era il periodo in cui Raidue trasmetteva di continuoLooney Tunes e Animaniacs all'interno di Go-Cart (mattina e sera).
E proprio quella stessa rete provò a raddoppiare la posta, chiamando nientemeno che Heather Parisi a condurre il baby-show Arriba!!! Arriba!!!: ecco di cosa si trattava.

IL PROGRAMMA

Nato proprio come costola di Go-Cart, Arriba!!! Arriba!!! riportava in prima serata i cartoons, sebbene con una formula molto particolare, tra gioco e show.
Ideata da una équipe di sociologi e psicologi dell'infanzia, Arriba!!! Arriba!!! prendeva il nome dal celebre grido di battaglia del topolino Speedy Gonzales.

Pensato come show educativo, era un grande gioco dove anche i 3-4 cortometraggi trasmessi durante la serata avevano la funzione di far progredire i contendenti; non solo una piacevole interruzione, quindi.
Andato in onda per poche puntate dal dicembre 1995, Arriba!!! Arriba!!! terminò la sua corsa prematuramente, a causa della morte del regista e degli ascolti probabilmente non esaltanti, salutando il pubblico con una puntata pomeridiana conclusiva durante l'inverno del 1996.



IL GIOCO

Al centro dello show vi era il gioco, in cui due ragazzini cercavano di ottenere il premio finale dopo aver affrontato varie sfide. La particolarità era che entrambi i bambini erano accompagnati da un adulto (genitore, parente, amico) che aveva un ruolo che permetteva il proseguimento durante le prove.

LA SIGLA

Mixando scene di celebri cortometraggi Warner, Heather Parisi si fa quasi "cartoon", anticipando il look e il mood di gruppi come Aqua e Cartoons e interagisce con personaggi come Bugs Bunny, Speedy Gonzales e Road Runner.
Il finale era un balletto in studio che cambiava puntata dopo puntata amalgamandosi al resto dell'opening.
Ed ecco per voi la sigla tutta da rivedere e ricantare:


E voi ricordavate Arriba!!! Arriba!!!?
Lo seguivate su Raidue?

[LIBRI] Stranger Things - Il Libro Ufficiale, la recensione

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Sarà destino che debbano uscire libri simili, in prossimità della terza stagione di una serie cult.
A 24,90€ trovate, in tutte le librerie, Stranger Things - Il Libro Ufficiale.
E, ve lo dico, se siete fan della serie, questo è IL libro che dovete assolutamente possedere.

Pensato graficamente come un volume degli anni '80 sopravvissuto fino a oggi e dunque rovinato, Stranger Things - Il Libro Ufficialeè un'ottima esplorazione della serie al di là di ogni teoria e guida non ufficiale: qui, a parlare, sono gli addetti ai lavori e i due creatori stessi dell'opera.
Nelle sue oltre 220 pagine, il volume è bello corposo e gioca sin dalla sovraccopertina con l'effetto retronostalgico: strappi, segni del tempo e macchie tipiche di un libro vissuto sono parte dell'esperienza.

la sovraccoperta è protetta da una pellicola trasparente; macchie e strappi sono creati ad arte

Una cosa così non si era mai vista.
Mai? Non proprio.
In realtà questo libro, adattamento italiano di Stranger Things - Wolrds Turned Upside Down deve molto -per dire- a Le vite segrete di Twin Peaks e Il dossier finale (che vedemmo QUI e QUI).

edizione originale

La costruzione del volume è pressoché la medesima, e l'idea anche: un libro che "finge" di essere altro (nel caso di Twin Peaks un faldone che raccoglieva il materiale più svariato; qui un tomo che potrebbe stare accanto alle prime edizioni di It, Shannara e via dicendo) e che si presenta come opera "multimediale".
Certo, non crossmediale come fu Le vite segrete (che, sebbene del tutto collaterale, era parte della narrazione) ma sicuramente ludico e divertente.
Insomma, Mark Frost ha fatto scuola, indubbiamente.

la prima è una pagina di Stranger Things - Il Libro Ufficiale,
la seconda è una pagina di Twin peaks - Il Dossier Finale

Ma torniamo a noi: cos'è dunque Stranger Things - Il Libro Ufficiale?
Un gioco, innanzitutto. Anche da decifrare, così come c'era qualcosa da decifrare nel libro di Frost; ma qui viene data persino la chiave.
Un dischetto dei boyscout col codice Morse: estote parati (ma dovete conoscere l'inglese: le frasi non sono tradotte, purtroppo...).

il decodificatore

Il volume è ricco di foto, dietro le quinte, idee iniziali. Racconta le influenze dei Duffer Brothers, creatori della serie, a partire dal Batman di Tim Burton (recensione QUI).
Ma ci sono anche canzoni, oggetti, interni, libri, film. È indubbiamente un libro nerd.
E lo annuncia esso stesso, iniziando la sua corsa nella prefazione con "Ci ricevete? Questo è un libro per nerd."!
Le numerose note a piè di pagina aiutano a rinfrescare la memoria sulle opere citate, come il caso riguardante Stand by me - Ricordo di un'estate (QUI la retrospettiva) che vi mostro:

era fin troppo palese, questa citazione!

Dentro troverete di tutto, da King a Jurassic Park, da Ghostbusters a Stati di allucinazione, da Star Wars a Dungeons & Dragons.
Ecco, proprio questo celebre gioco di ruolo è lo spunto che permette la presentazione dei protagonisti, con schede-gioco (rimaste purtroppo in inglese...) e dettagliate descrizioni.

la scheda D&D di Will

Pagine stampate a rovescio ci introducono nel capitolo dedicato al Sottosopra, mentre il registro scolastico ci torna utile per approfondire altri personaggi: proprio come fossero veri fascicoli.

il file su Nancy

Tra note dei creatori, appunti degli scenografi e anche qualche velata anticipazione sull'atteso terzo capitolo (QUI il trailer), Stranger Things - Il Libro Ufficialeè un libro che non annoierà mai, capace davvero di trascinarci in quei fittizi anni '80 ricostruiti (perfettamente) nella serie.

questioni di design

Le chicche sono diverse, impossibile elencarle e comunque ve le lascio scoprire volentieri.
Ripeto: se siete fan della serie, deve essere vostro.
In allegato, pensate, avrete anche la mappa della cittadina dove si svolge la vicenda.
E che sta per conoscere la costruzione di un centro commerciale.
Da qui si riparte, appunto a luglio.

Se ti è piaciuto leggi anche

[NERDISMO] prodotti pop: c'è stato un momento di rottura?

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Uno dei motivi che mi spinge a bloggare sono le idee che nascono dialogando con voi.
Un commento è un punto di vista prezioso; come dico sempre, i commenti sono la continuazione che completa il mio stesso post.
E così in uno degli ultimi articoli si parlava di prodotti pop del nostro passato e di prodotti pop del presente.
Il nostro SuperGoku267 domandava una cosa molto particolare, che mi ha dato lo spunto per questo post...

"[...] amo tanto le cose dell'infanzia, ma se fatte bene so apprezzare ed amare anche quelle moderne senza mettermi i paraocchi [...]. Però ci sarà un motivo se guardo ancora le vecchie serie dei Power Rangers e delle Tartarughe Ninja (per quanto infantili) e non mi annoio, e invece guardo le serie trasmesse oggi degli stessi programmi e dopo mezz'ora mi addormento sul divano... c'è decisamente qualcosa che non va nei programmi per ragazzi di oggi, ma non chiedermi cosa perchè non sono ancora riuscito a spiegarmelo."
Questo ci diceva SuperGoku267 e io effettivamente annuivo: anche io noto questa cosa, oggi.
E quando ero più giovane, più piccolo, non lo dicevo del mio presente.
Ho vissuto infatti parte degli anni '80 e tutti gli anni '90: le cose mi entusiasmavano quasi sempre.
Non ero ciecamente onnivoro, non fagocitavo proprio tutto, anzi sono sempre stato un sacco critico.
Ma effettivamete, se prima trovavo interessanti novanta cose su ceto, oggi il numero è drasticamente calato.

E no, non si tratta dei miei gusti evolutisi: prendendo gli esempi citati, effettivamente io mi appassiono ancora ai vecchi Power Rangers ma a fatica riesco a seguire le ultime staglioni.
E no, non si tratta di nostalgismo: ad esempio ho adorato letteralmente -non perdendomene nemmeno un episodio- Power Rangers S.P.D. che è una serie ben lontana dagli esordi, sia come anno di produzione, sia come stile e trama.


Ma lo sapete: per nostalgia amo la primissima serie animata di He-Man, ma riconosco che il remake del 2002 (QUI per riscoprirlo) è decisamente migliore sotto tantissimi profili.
Le vecchie Ninja Turtles mi fanno sognare sempre, ma riconosco che la loro versione anni 2000 sia superiore (nonché più fedele ai fumetti underground dai quali la storia è tratta).

Ecco: poi vengono ancora altre nuove Tartarughe Ninja. E qui, boh, non mi piacciono più. E ci ho anche provato, ho voluto vedere i finali di stagione con addirittura la morte di personaggi storici e tutto il resto, ma niente. Noia.
"Direi dopo il 2010, qualcosa è cambiato in negativo, soprattutto nel tono e nelle trame dei cartoni animati e delle serie tv per ragazzi in generale; [...], non sto dicendo che siano infantili e ingenue (perchè in quanto a questo le serie anni '80 lo erano molto di più), inizialmente sembrano anche interessanti, ma poi dopo un po' diventano stucchevoli, ripetitive, noiose: chi segue solo questi programmi moderni non conoscendo quelli del passato non può rendersi conto della differenza."
E così continuava SuperGoku267.
È la verità?
Io vi pongo una domanda: vi è mai davvero rimasto impresso un nuovo cartoon, come quelli più vecchi?
Vi è mai rimasta impressa la musica di una colonna sonora, oggi, come restavano impresse quelle passato?

Cosa è effettivamente cambiato? La velocità con cui si creano e cancellano opere, per monetizzare subito e quanto più possibile, restando ancorati a idee basilari senza paura di osare né come storia né artisticamente?
Diteci la vostra.

Per approfondire:

[SOCIETÀ] Telefono Azzurro: ricordi e pensieri

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Oggi e domani, nelle piazze italiane, torna l'iniziativa Fiori d'Azzurro, ossia l'appuntamento annuale messo in piedi dal Telefono Azzurro.
Ora, immagino che se come me siete stati ragazzini negli anni '90, il Telefono Azzurro è ben stampato nella vostra memoria.
Un numero da chiamare se c'era bisogno di aiuto; un numero che fa parte della nostra cultura popolare: ecco perché.

Al di là dell'utilissima funzione che il Telefono Azzurro svolge, non si può negare che questa onlus -nata a Bologna nel 1987- sia anche molto "pop".
Citato, parodiato, omaggiato... il Telefono Azzurro ha intersecato la sua strada con tanti volti noti ma non solo: quando ormai era già passato al numero (gratuito) più breve, il celeberrimo 19696, ne fu fatta pure una scheda telefonica:



Fino al 1994 il numero era un altro: 1678-48048. Ma quando si passò al nuovo, girava anche uno spot istituzionale rimasto nella memoria di tutti.
Il protagonista? Adriano Pantaleo, noto all'epoca come Spillo della serie Amico Mio (clicca QUI per riascoltarne la sigla).
Ecco invece il celebre spot:


Mentre questa è una delle primissime pubblicità:


Persino Gerry Scotti (proprio a fine anni '80) e addirittura una giovane Maria De Filippi sono stati testimonial del Telefono Azzurro.


E chiudiamo la carrellata con un altro celebre spot d'annata:


Il Telefono Azzurro è stato anche -purtroppo- bersaglio dei nostri scherzi.
Vero, abbiamo l'alibi dell'immaturità, eravamo bambini.
Quanti di voi hanno composto quel numero per dire delle stronzate?
O magari quanti di voi lo hanno composto seriamente ma per delle sciocchezze (magari per una banale sgridata ricevuta a casa...).

Non posso dimenticare la ragazzina del film L'estate del mio primo bacio, che chiama continuamente il Telefono Azzurro sussurrando "mio padre mi picchia, tiene una pistola nel cassetto...!" ovviamente senza che nulla sia vero.
Eh già, anche la stupidità fa parte dei ricordi pop.
W il Telefono Azzurro.

[°°PoP CoRNeR°°] spacca il concetto di nerd.

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L'altro giorno, mentre andavo a lavoro, ho trovato a terra un paio di occhiali neri: senza stanghette, senza una lente, graffiati e con un pezzetto penzolante.
Li ho raccolti. E li ho portati con me.
Lo sapevo che ci avrei fatto qualcosa: ci ho fatto la foto che vedete qui sopra.

Li ho piazzati sul tavolo, ma prima ho rotto del tutto il pezzetto che penzolava, e vista la forma, ne ho fatto un sorriso furbetto.
E quindi ho scritto: spacca il concetto di nerd.
Mi sembra uno slogan simpatico.

Spacca il concetto di nerd non significa prendere a pugni questa categoria di persone, rompendo loro il muso e gli occhiali.
Significa prendere a pugni e spaccare la visione che si ha (purtroppo ancora) del nerdismo.
Ora, diciamoci la verità: io non mi definisco nerd, non credo di esserlo.
Uso questo termine per indicare comunque un percorso, per identificare meglio il mio blog.
Ma io -occhiali a parte- non sono il nerd comunemente inteso.

Ma pensavo: chi l'ha detto che il concetto stesso di nerd non può evolvere del tutto?
Chi lo ha detto che queste persone debbano ancora essere i sociopatici insicuri gettati nei bidoni dell'immondizia dai Bulk e Skull di ogni scuola?
Chi lo ha detto che queste persone debbano ancora essere i bianchicci esseri dal fisico troppo magro o troppo pingue, tutti brufoli e capelli unti?
O quelli che possono parlare solo delle loro passioni, spesso in modo maniacale, reagendo in modo scomposto ed esaltandosi con domande tipo è più forte Goku o Superman?
O quelli fissati in modo spropositato, che ragionano sempre e solo coi paraocchi, facendo del male alla loro stessa causa?

Esistono nerd nuovi, nerd più "sani", e se sì, allora io voglio essere uno di questi.
Io sono uno di questi. Sono colui che sa divertirsi, sono colui che sa essere critico.
Sono colui che si oppone alle tendenze bastarde che ci vorrebbero zittire dandoci dei razzisti/sessisti solo perché non ci piace qualche opera innaturalmente forzata.
Il Moz O'Clock è un blog nerd in questo senso.
Io sono quel paio di occhiali rotto (per tanti motivi), ma che sorride.
Contento.

°°PoP CoRNeR°° è la celebrazione del Moz O'Clock vintage!
°°PoP CoRNeR°° vi riporta il MikiMoz dei primi anni!
°°PoP CoRNeR°° è un flusso anarchico e senza schemi
°°PoP CoRNeR°° ha la forma del blogging di un tempo!
°°PoP CoRNeR°° è un post inedito, scritto come nel 2006-08

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[FILM] Heavy Metal (1981), la recensione

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C'è stato un tempo in cui il fumetto esplose come fenomeno non solo popolare, ma anche artistico.
Di qualità. Un qualcosa di underground che però accomunava molti Paesi del mondo.
In Francia vi era una rivista, Métal Hurlant, nata a metà anni '70.
Dentro, il meglio che si potesse avere.
Pochi anni dopo, Métal Hurlant arrivò anche in America, dove venne ribattezzata Heavy Metal.
E qui parte la nostra storia...

Heavy Metal traduceva i contenuti francesi, e pian piano iniziò ad ospitarne di originali.
Al suo interno si poterono leggere le storie di artisti come Manara, Moebius, Corben, Bilal, Druillet, ma anche il nostro cazzutissimo Ranxerox (di Tamburini e Liberatore).

dalla mia collezione

Nel 1981, dopo una gestazione durata ben tre anni e con un budget di oltre 9 milioni di dollari, arrivò nelle sale statunitensi il film Heavy Metal.
Composto di dieci segmenti diversi, uniti da una cornice, era prodotto da altrettante case di animazione. Ognuna utilizzò una tecnica diversa, rendendo "magazine" anche il film stesso: ogni avventura animata ha quindi un proprio stile.

sembra un cattivo della Filmation, vero?

A fare da collante di ogni storia è una sfera verde d'energia, che appare nei mondi e nei tempi più impensabili.
Due segmenti sono addirittura tratti da famose opere di Moebius, apparse sull'omonima rivista.
Una storia è addirittura il canovaccio originale da cui era stato tratto Alien.
Non tutti i segmenti sono ovviamente bellissimi, ma Heavy Metalè un film importante, che si lascia guardare con stupore e interesse.

tratto da Moebius

Innanzitutto è ottimo per riscoprire un po' di tecniche d'animazione del passato (dal rotoscope alla cartoonizzazione di scene riprese dal vivo), ma soprattutto per vedere dove era arrivato il cinema dell'epoca, come idee.

potrebbe stare bene in She-Ra, no?

Uscito in Italia nel 1982, ebbe scarso successo; in vhs si vide a inizio anni '90: oggi è un cult.
Ricordo ancora la curiosità nel vedere quella videocassetta esposta in videoteca: Heavy Metalè stato il primo cartone animato per adulti in cui mi sia mai imbattuto!

Sì, sebbene anche un po' edulcorato rispetto alla controparte cartacea, Heavy Metalè comunque un'opera destinata a un pubblico adulto, esattamente come le storie a fumetti che apparivano nell'analogo magazine.

Barbarella avrebbe parlato anche qui di "slanci meccanici"

La colonna sonora comprende pezzi dei Black Sabbath, dei Blue Oyster Cult, dei Devo, dei Nazareth, tra gli altri.
Un segmento animato fu tolto dal corpus, inserito poi come extra nelle edizioni home video.
Per me è tra i migliori, come tecnica:


E, detto tra noi, un pezzetto del terzo film della trilogia cinematografica di Berserk secondo me prende spunto proprio da questo segmento.

Un film che consiglio, quindi.
Godetevelo in una buona serata tra amici.
Magari poi passate anche al sequel Heavy Metal 2000 (basato su un'opera di quel Kevin Eastman noto per aver creato le Tartarughe Ninja...), uscito proprio nel nuovo millennio.
Ma ancora di più, accendete Netflix e buttatevi sul remake/reboot/sequel ideale dell'opera, ossia quel delizioso LOVE, DEATH + ROBOTS di cui parlano tutti.
Però, prima, (ri)vedete l'originale Heavy Metal.

[SIGLA TV] Zorro (1990)

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Sì, lo so che Zorroè anche quello Disney molto vintage, ma quanti di noi sono cresciuti negli anni '90 non possono dimenticare questa celebre sigla.
Trasmesso ininterrottamente da Solletico (a proposito, ricordate proprio tutti i cartoons andati in onda in questo contenitore?), Zorroè andato in onda dal 1990-1993 per 4 stagioni, con un totale di 88 episodi.

Duncan Regehr interpreta Don Diego, che assieme al padre Don Alejandro (col volto sia di Efrem Zimbalist e Henry Darrow) e al servo Felipe cercano di opporsi alle malefatte dell'alcalde Luis Ramon (Michael Tylo).
Quando questa trama termina, un nuovo alcalde giunge in città: Ignacio De Soto (John Hertzler), portando nuovi guai per i De La Vega e costringendo quindi Zorro a intervenire nuovamente.
Sullo sfondo, la storia d'amore tra il protagonista e la locandiera Victoria Escalante (Patrice Martinez).
James Victor è un simpaticissimo sergente Mendoza, basato sul ruolo del noto sergente Garcia delle altre opere sulla "volpe" californiana.

Chi di voi seguiva Zorro su Raiuno?

[FUMETTI] Il Grande Diabolik: nuova formula - la recensione

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Novità annunciata da un po' di mesi, la ormai storica testata Il Grande Diabolik (nata nel 1997) che propone avventure "in grande" del celebre ladro... cambia formula.
Ma non solo: se da sempre l'appuntamento primaverile era quello destinato alle storie che esploravano il passato remoto dei personaggi principali, si è deciso di anticipare il classico appuntamento estivo contenente la storia nel "presente", rimandando il "passato" al prossimo luglio.
Con ben tre storie diverse (una lunga, ma non più lunghissima e due più brevi), Il Grande Diabolikè pronto a rimettersi in gioco...


Portando la storia principale (Un'amica in pericolo) da 170 tavole a 128 (poco più del mensile regolare...), c'è innanzitutto spazio per ulteriori due avventure di 16 pagine ognuna.
La nuova formula prevede appunto un menu più ricco, condito da redazionali e approfondimenti su storie e autori.

Un'amica in pericolo
riporta in scena, dopo anni, la dinamica Gianna Opper apparsa in un amatissimo albo del 1974: Professione: ladra.
In quell'avventura, dal taglio decisamente più leggero ma non per questo privo del solito pathos, il lettore assisteva alla nascita di un'amicizia speciale: quella tra Eva -finita in carcere per una sciocchezzuola- e Gianna, uno spirito libero abilissima nel borseggio.


Oggi Gianna è accusata di un delitto, e saranno proprio Eva e Diabolik ad aiutare l'amica nei guai con la giustizia: nel mezzo, un furto complesso, un colpo di teatro ben orchestrato in sceneggiatura (la scena dell'autopsia) e persino qualche "easter egg" per gli aficionados (si fa un celato riferimento a un qualcosa che apparve in una delle primissime storie di Diabolik).
Disegni dal tratto preciso e pulito, ottime le "inquadrature" che sembrano riportare quasi agli anni '90 diaboliKi. Storia di Pasini e Gomboli, con sceneggiatura della Finocchiaro; matite di Nunziati e chine di Brandi.


Debuttano alle matite e alle chine, per la prima storia breve (La scelta) due ragazze: Giulia Francesca Massaglia e Stefania Caretta. Era dal 1963 che Diabolik non vedeva una mano femminile ai disegni, in una redazione paradossalmente sempre stata ricca di "quote rosa", preponderanti sulle presenze maschili.
La storia, di Gomboli e Faraci, è simpatica e tutta gestita da Eva, anzi da un preciso lato del suo carattere.
Somiglia però un po' troppo, nella risoluzione, a un'altra storia breve uscita qualche tempo fa (sulla caccia grossa e l'afrodisiaco corno di rinoceronti). Poco male, comunque.


La disneyana Silvia Ziche, amatissima da tanti appassionati del fumetto italiano tout-court, è l'ospite del volume: firma i disegni della seconda storia breve (Il re dei ladri). Soggetto di Licia Ferraresi e sceneggiatura di Gomboli, è ovviamente una storia ironica, che prende anche in giro i cliché della serie.
Col tratto inconfondibile della Ziche e quest'avventura dai toni comici, sembra essere tornati nel passato, quando sulla serie regolare si lasciava spazio a brevi fumetti stile comedy degli stessi autori di Diabolik.


La nuova formula de Il Grande Diabolik primaverile rende più "rivista" il volume stesso.
Una scelta atta a garantire maggiore respiro e più scelta.
Ecco, l'unica perplessità riguarda il periodo di pubblicazione: forse una scelta del genere sarebbe stata più indicata per i mesi estivi, ma tant'è.
La strada tracciata, comunque, è quella giusta.
Il Grande Diabolik nuova formula funziona, e magari potrà diventare ancora più "magazine", chissà.

[CINEMA] Spider-Man - Un nuovo universo, la recensione (no spoiler)

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E niente: col materiale Marvel si riescono a fare miracoli.
La Sony, che in mano ha il brand cinematografico de L'Uomo Ragno, si prende pure un Oscar per il miglior film d'animazione assieme alla Columbia Pictures che produce la pellicola.
Spider-Man - Un nuovo universo (Into the Spider-Verse in originale) è in effetti un piccolo gioiellino.
Specialmente nel comparto tecnico.

Sì, perché se la storia -comunque bella- non è chissà quanto speciale (chi conosce la serie a fumetti Ragnoverso e i risvolti del personaggio Miles Morales in Ultimate già può immaginare vari punti nella trama...), pur mantenendosi costantemente sopra un ottimo livello narrativo (tranne una sequenza, che forse voleva essere divertente ma risulta stucchevole: quella del treno a cui sono ancorati i protagonisti, costretti a una corsa per le vie della città).

Miles e il suo senso di ragno

Miles Morales
è un ragazzino di origini portoricane che vive a NY, nella NY di Spider-Man.
Il Peter Parker ventiseienne, dottorando in chimica, che per dieci anni ha lottato contro il crimine della metropoli americana.
Ma poi succede qualcosa: Kingpin -qui con propositi alla Mr. Freeze della Distinta Concorrenza- vuole attivare un macchinario che Cern levati proprio, e scombussola gli universi alternativi Marvel.

Peter, Miles e Gwen

In questo modo, tanti Spider-Man di altrettante incarnazioni si ritrovano a convivere in un unico universo (peccato che manchi Yu Komori, uno dei miei preferiti: lo vedemmo QUI).
Missione: tornare a casa. Complicazioni: Prowler, Lapide, Kingpin e altri due supercriminali notissimi al grande pubblico.

L'Uomo Ragno contro uno storico nemico

Ovviamente non è difficile immaginare come tutto andrà a finire; non è difficile immaginare che ogni cosa bene o male si sistemerà.
E in effetti non è certo questo il punto di forza di Spider-Man - Un nuovo universo.
Questo film è mitico perché riesce a racchiudere il mood che contraddistingue i fumetti Marvel, da sempre (specie negli anni '60): è pop.
Pop all'ennesima potenza: come disegni, come stile, come animazioni. Ma soprattutto come colori.

tre Uomini Ragno

Sembra di vivere in un enorme murales; atmosfere urban declinate al neon acido/acceso.
Ricorda molto Batman '66, la serie tv celebre per le onomatopee che apparivano in sovrimpressione.
Ehi! Anche in Spider-Man - Un nuovo universoci sono le onomatopee in sovrimpressione.
E la patinatura nella colorazione, la quadricromia sovrapposta in modo traballante.
Ecco:è un fumetto.
Con battutine, rimandi, richiami, il cameo (animato) di Stan Lee, robe meta-narrative e via dicendo.
Persino un celebre meme.

scontro con Prowler e Kingpin

Scomodiamo ancora una volta il Crociato Incappucciato (e siamo a tre) perché in effetti non possiamo non citare The Lego Batman Movie (recensione QUI): ecco cosa viene in mente, almeno idealmente, almeno un po', guardando Into the Spider-Verse.

La Marvel ha ancora una volta portato più in là le sue produzioni, con un'opera che ha meritato la statuetta d'oro perché sa divertire con garbo ma è anche molto valida a livello tecnico.
Musiche di nuova generazione ma anche un classicone del 1985 (St. Elmo's Fire: da quanto non la sentivate?), e product placement come se piovesse (cuffie Sony, enjoy Coca Cola, scarpe Nike).
C'è da sperare in un sequel, perché non sono ancora sazio di quei colori!

Chiude il film, almeno nell'edizione home video, un corto su Spider-Ham: il cartoon omaggia i cartoon anni '40 (sul modello di quelli della Warner) ed è simpaticissimo.

il dr. Gamberone ha catturato Spider-Ham

Se non lo avete ancora visto, cosa aspettate?

[SPOT] Pasqualone 1997

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Sotto Pasqua, dalla metà degli anni '90, le case italiane distributrici di giocattoli inventarono un modo superbo per riciclare i loro fondi di magazzino: i contenitori.
Pasqualone, poi Super Pasqualone, è un grande uovo che la Giochi Preziosi lanciò in due versioni: per i maschietti e per le femminucce.
Dentro, ovviamente, qualche giocattolo in voga ma anche tanti "evergreen" da smaltire.
La medesima idea delle buste sorpresa (riscopri QUI quel pazzo mondo) ma senza quell'aria "poraccia".

Lo spot ci mostra l'action figure di Spider-Man, quella di Batman (del quarto film della prima saga, QUI), l'esclusivo Tamagotchi dorato, la bambola de La Principessa Sissi.
Ma anche un tubetto Crystal Ball, un Calimero e un orsetto dei Coccolotti sono visibili nel mucchio, facendo un po' di attenzione.
Avete mai ricevuto un Pasqualone?
Cosa ci avete trovato?

Se ami i giocattoli di quel periodo, sfoglia

[LIFE] buone vacanze di Pasqua 2019!

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Clockerissimi, come avrete notato sono già immerso nelle vacanze pasquali.
Dunque, non mi resta che augurarvi buona Vigilia, buona Pasqua e buona Pasquetta: qui ci ritroviamo martedì, ma se mi seguite sui social
sicuramente riusciremo ad aggiornarci anche tra pranzi e scampagnate!
Bene, godetevela!

[RIVISTE DEL PASSATO] Wiz, by Marvel Italia

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Avevamo riscoperto da pocolo spillato L'Uomo Ragno Classic e ci tocca rimanere -piacevolmente- nel pianeta Marvel, per parlare di una rivista contenitore che ha fatto storia: Wiz.
Mensile andato in stampa dal 1995 al 2002, partì con enorme entusiasmo da parte dei lettori ma non sopravvisse alla crisi del mercato e delle riviste contenitore, che sparirono tutte o quasi.
Con ben 84 numeri (divisi in due serie), Wiz voleva essere un punto d'informazione principalmente per quanto riguarda la Casa delle Idee e tutto ciò che gravitava attorno all'azienda, ma offrendo una visione completa o quasi del fumetto a 360°.

Non era raro, infatti, trovare articoli che riguardassero la DC.
Anche molto esaustivi.
Persino dossier sui manga, visto anche il momento di massimo splendore per il fumetto giapponese, in quegli anni.

Wiz nasce idealmente dalle ceneri di Marvel Magazine, precedente rivista (16 numeri in tutto) che pubblicò il fiore delle opere marvelliane, con autori importanti e miniserie mature e di alta qualità.
Wiz proseguì solo vagamente in questo senso, nel comparto fumetti, scegliendo opere più accessibili ma non di minor pregio: Untold Tales of Spider-Man, Universe X, Marvel Boy e tante altre, finendo con Devil: Giallo, il Punisher di Ennis e una run di Ghost Rider.

il primo numero - immagine web

Probabilmente alcuni articoli persero un po' di "concretezza" col passaggio alla seconda serie, ossia un rinnovamento della testata che divenne più massiccio e che abbracciò gli ultimi trenta numeri della corsa. Non che non fossero buoni, anzi: solo nell'ultimo numero appare una interessante quanto rara intervista ad Alan Moore (dove ribadisce che non avrebbe mai realizzato un sequel di Watchmen), ma il settore sembrava meno solido che in passato.

l'ultimo numero...

Tra le rubriche più amate, I consigli di Mr. Bongo, Letti e riletti (recensioni a "scheda", molto utili), Tiro incrociato (recensione pro e contro scritta da due autori diversi), First Look, Megastore.

una delle rubriche (nel 1998)

La rivista Wiz era davvero un buon modo per restare sempre aggiornati riguardo il mondo dei comics.
La Marvel Italia, peraltro, sotto l'etichetta Marvel Manga poi Planet Manga, tentò di replicare la formula con la gloriosa rivista MAN-GA!, che potete rivedere QUI.

il mio primo Wiz

Il mio primo approccio con Wiz fu relativamente tardivo: aprile 1997.
Dopo una settimana di vacanze pasquali, decidemmo di marinare la scuola in blocco, quasi l'intera classe. Quel giorno, prima di tornare a casa e dichiarare io stesso ai miei di aver volutamente saltato la scuola, passai in edicola: mi ero da poco riavvicinato alla Marvel, e presi il mio primo Wiz.
In quegli anni, come vi raccontai QUI,"Wiz" fu anche uno dei miei pimi nickname.

Se ami le riviste del passato, riscopri anche

[CINEMA] Avengers Endgame: tutti gli spoiler

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È sicuramente l'evento dell'anno: il gran finale della storia iniziata con Infinity War, l'inizio della conclusione della "fase 3" del Marvel Cinematic Universe (che terminerà col prossimo film su Spider-Man).
Avengers Endgameè giunto nei cinema e, per quanti sono curiosi di scoprire come termina la battaglia dei supereroi Marvel contro Thanos, ho sguinzagliato due amici alla primissima cinematografica.
Quindi, se la curiosità è tanta e non avete paura di rovinarvi la grande saga Marvel su grande schermo, possiamo partire: ma il post è qui anche e soprattutto per discutere assieme di quel che potrebbe succedere dopo Endgame!

Vi ricordo, ovviamente, che tutto ciò che state per leggereè spoiler!
Si parlerà di chi vive, di chi muore, di chi cede il testimone, tralasciando ovviamente i dettagli sulle varie sottotrame, inutili ai fini del post.

DOVE ERAVAMO RIMASTI...

Thanos, dopo aver reso vani gli sforzi dei supereroi riunitisi per affrontare la minaccia del suo Ordine Nero, ha distrutto metà delle vite nell'universo.
In molti si sono dissolti nel nulla, compresi L'Uomo Ragno e Strange -che però ha intravisto una possibilità di vittoria analizzando milioni di futuri possibili-.
Thanos è vittorioso, e mentre anche Nick Fury sta per dissolversi a causa dell'azione del titano, riesce a fare in tempo ad avvisare Capitan Marvel chiedendole aiuto...

COSA SUCCEDE IN ENDGAME

Sono passati pochi giorni dall'annientamento attuato da Thanos, e il colosso ha pensato bene di distruggere le Gemme dell'Infinito. Rintracciato dagli eroi, viene sconfitto e ucciso da Thor.
Cinque anni dopo, tutti i sopravvissuti vivono ormai in uno stato di depressione generale ma Ant-Man se ne esce con una soluzione quantistica: un viaggio nel tempo.
C'è da chiedere aiuto a Stark, che inizialmente è riluttante: ha avuto una bambina e sa che agendo nel passato perderebbe la figlia. Ma, dopo aver ragionato, permette il ritorno indietro in cerca delle Gemme: gli Avengers, divisi in tre squadre, tornano in anni diversi, in momenti precisi del MCU.


COME TERMINA ENDGAME

In una girandola di situazioni, il recupero delle Gemme (che costa la vita a Vedova Nera) viene effettuato e nuove dita schioccano: per distruggere Thanos -reimpossessatosi del Guanto- è Iron Man a sacrificarsi.
Encomio per Stark: Captain America, dopo i funerali, decide di tornare indietro nel tempo per risistemare le Gemme nel momento esatto in cui sono state prese, al fine di non alterare la linea temporale. E resta nell'epoca bellica con la sua fiamma, l'Agente Carter.
Prima di ciò, dona lo scudo a Falcon, a sancire un passaggio di testimone, una legacy vera e propria.



E quindi, ritornando al presente, da qui si ripartirà; Thor si imbarca coi Guardiani della Galassia: lo ritroveremo con loro?
La strombazzata Capitan Marvel, invocata alla fine del precedente film e celebrata con l'appena precedente film omonimo, non ricopre un ruolo risolutivo nel sistemare le cose.
Nessuna scena post credits, quasi a rompere la tradizione mettendo un ideale punto finale a dieci anni di saga. Ai primi dieci anni.
Alla luce di questi avvenimenti, come credete andrà avanti il MCU? Verso quale direzione? Cosa succederà nella "fase 4" in dirittura d'arrivo?
Né mutanti né nuovi personaggi vengono introdotti: voi come vedete il futuro della saga dopo Endgame?

scopri anche i finali di
Un ringraziamento speciale a Federico e Gabriele!

[PANINI] hamburger Americano, la ricetta

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Tra le varie cose per cui si dovrebbe festeggiare il 25 Aprile, al di là di una resistenza ormai in chiave social dove la gente crede a ogni bufala riguardante le presunte innovazioni apportate anni or sono da Benito, c'è il fatto che tale dataè squisitamente pop. L'inizio del pop moderno.
Pop perché gli USA hanno contribuito a liberarci dal nazifascimo, facendo dell'Italia un posto american way.
Un posto che rischiava di essere squadrato tipo una cupa Gotham City, o un posto mangiacrauti come cruccolandia.


E invece, American espresso, pistol e polìss, biscuit, pisti pakin mama.
Quindi, negli anni, carne in scatola, chewing gum, e tutte quelle cose consumistiche che celebriamo qui ogni giorno.
Ovviamente anche i fast food. Che si affianca alla ricotta e alla frisella con la carne cotta: hamburger, la colonna portante di ogni colazione vitaminica.

Come sapete, vado pazzo per il sapore di un buon hamburger proprio come Nick Fury da giovane, e per fortuna non ho una ragazza vegetariana a fare di me un vegetariano, dunque da sempre ho amato il mondo americano dei fast food, tentando altrettanto da sempre di replicare a casa quelle meraviglie che vedevo in film e telefilm (ve lo raccontai QUI).

E oggi, qui per voi, un panino ultra-semplice che ho chiamatoAmericano.
Composto così:
-pane
-carne di bovino
-cheddar
-senape
-ketchup
-cipolla fresca
-cetriolo

Ultra-semplice, visto?
Buon appetito e buon 25 Aprile!

Leggi anche

[FUMETTI] Berserk, l'analisi delle saghe - 4: Cronache della Guerra del Sacro Male

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Entiamo nel lungo quarto arco narrativo, quello conosciuto come I Capitoli del Regno del Falco Millenario.
Possiamo quasi affermare cheBerserk inizia qui: dopo una lunghissima introduzione durata svariati volumi tra saghe e sottosaghe, Miura ha finalmente creato un presente "diviso in due": da adesso si agirà parallelamente, con Guts e Griffith protagonisti assoluti, ognuno dei quali avrà il suo spazio, il suo gruppo, la sua storia.

Prima di iniziare, ecco i link alle precedenti analisi: 


NOTARicordo che questi articoli presuppongono una conoscenza almeno sommaria di tutta l'opera, perché andranno a riprendere aspetti presenti in volumi successivi per disegnare un quadro quanto più completo possibile: dunque sono presenti anticipazioni e spiegazioni.


SCHEDA TECNICA

Cronache della Guerra del Sacro Maleè una saga raccontata in 59 episodi, che vanno dal volume 22 al penultimo episodio del volume 27.
Il nome di questo capitolo fa riferimento a Griffith e alla guerra che intraprenderà per liberare il continente dall'invasione dei Kushan vista precedentemente. Inoltre, col titolo generale di I Capitoli del Regno del Falco Millenario (Millennium Falcon), Miura omaggia una delle sue opere preferite, Star Wars.

ANALISI

Introdotti da una manciata di pagine che -con protagonista il ragazzino visto nel videogame di Berserk per Dreamcast- rivelano come il mondo stia cambiando, ci si sposta subito verso l'evento che vedrà il fumetto dividersi in due linee narrative parallele.
Guts e Griffith si incrociano; Griffith appare in forma umana ma forse risente dell'influenza del Bambino Deforme che gli ha donato il corpo (vedi saga precedente).
Guts e Caska iniziano il loro cammino, con Puck, verso l'isola degli elfi; di contro, Griffith e Zodd partono verso la guerra che li attende: entrambe le fazioni si lasciano alle spalle Rickert, amico di tutti e due i leader.
Questa saga è fondamentale perché introduce una serie di elementi che il lettore porterà con sé presumibilmente fino alla fine.


Innanzitutto tanti nuovi personaggi, specie dalla parte del Falco. Poi, l'Armatura del Berserk, che Miura aveva previsto sin dall'apparizione della Bestia delle Tenebre dieci volumi prima (come dichiarato in una recente intervista); non ultima, la magia: lontana dai soliti cliché fantasy, è basata su princìpi e fondamenti reali, che l'autore ha studiato compiendo numerose ricerche esoteriche. Il ritorno di recenti personaggi, ma anche apparizioni inaspettate (Slan) e soprattutto il primo vero "spiegone" riguardo la struttura del mondo berserkiano, fanno di questo arco narrativo un punto fermo imprescindibile. Flashback rivelatori, morti, colpi di scena, il Cavaliere del Teschio, una nuova Squadra dei Falchi, diversi nuovi personaggi ma anche il destino di quelli del passato, sono la forza di queste sorprendenti pagine che cambiano diverse volte punto di vista, facendo "zapping" tra Guts e Griffith.

LA STORIA

Mentre alcune zone del mondo vengono invase da ostili creature del folklore, Guts, rincongiuntosi a Caska, fa ritorno da Godor. Il fabbro è nel frattempo deceduto; Guts si chiede cosa dovrà fare ora: vivere lì tranquillamente con Caska, senza più abbandonarla, o riprendere a inseguire Griffith, adesso che il Falco peraltro è rinato in carne e ossa.
La risposta gli arriva dal destino: scontrandosi con Zodd, la miniera di Godor crolla e l'unico posto sicuro per i due marchiati è ormai distrutto. Puck si offre così di condurre lo Spadaccino Nero e la sua donna fino all'isola degli elfi, la sua patria.
Il viaggio è pieno di insidie: in cammino verso la costa, Guts si rende conto che non può badare a Caska mentre è costretto a difendersi dagli spiriti infernali; per fortuna, Isidro, Serpico e Farnese raggiungono la coppia e si uniscono ai viaggiatori. La nuova compagnia è inizialmente poco affiatata; tuttavia il viaggio prosegue non senza intoppi, fino a quando il gruppo non si imbatte in un troll e nella streghetta Schierke, che ritrovano poi nella profondità di un bosco dove risiede l'anziana maga Flora.


Guts e i suoi amici hanno modo di riposare tranquillamente per una notte, e Flora promette degli amuleti efficaci a patto che il guerriero aiuti la sua allieva a debellare i troll dal villaggio di un uomo soccorso poche ore prima. Seppur con riluttanza, Guts è costretto ad accettare, e Flora dona ai presenti armi e oggetti magici.
Giunti a Enoch, il villaggio tormentato dai troll, i nostri hanno modo di sperimentare sul campo la potenza della magia, non prima di aver tutti fatto i conti con le proprie debolezze. Costretto ad addentrarsi nel covo dei mostri, Guts si ritrova nel Qliphoth, una zona astrale pericolosissima, presidiata da Slan: la demone appare a Guts ferendolo gravemente, e solo l'intervento del Cavaliere del Teschio evita il peggio. Enoch è salvo, il gruppo torna da Flora ma qui trova una brutta sorpresa: alcuni Apostoli, professatisi membri della Squadra dei Falchi, hanno attaccato il palazzo della strega.


Griffith ha infatti messo su una nuova armata, fatta di mostri e uomini, con la quale sta liberando le Midland dagli invasori. Ma usa anche i soldati più oscuri anche come sicari per raggiungere i suoi scopi più torbidi: non è un caso -come vedremo in futuro- che abbia fatto distruggere proprio l'Albero Sacro ove dimorava Flora, che muore non prima di aver salvato la sua allieva e i suoi nuovi amici.
In questa occasione Guts ha modo di indossare l'Armatura del Berserk, un pericoloso manufatto che rischia di mandarlo fuori controllo.
Griffith, intanto, libera la principessa Charlotte dalle mani dell'imperatore Ganishka, sovrano dei Kushan che ha reso Wyndham una città infestata da strane creature...


IL PASSATO

Schierke introduce un concetto fondamentale: nel passato berserkiano, prima dell'avvento della religione professata dalla Santa Sede, la gente viveva in armonia con la natura e con molti esseri del mondo astrale; anche la magia era accettata con normalità.


PERSONAGGI E CREATURE INTRODOTTI

FLORA: anziana maga amica del Cavaliere del Teschio; vive da tantissimi anni, oltre le leggi della natura.
SCHIERKE: giovanissima allieva di Flora, si unisce al gruppo di Guts.
IVALERA: un'elfa di razza pixie come Puck, è amica di Schierke.
GANISHKA: sovrano dell'Impero Kushan, è un Apostolo in lotta contro Griffith
GURNBELD: Apostolo proveniente dal freddo nord, è un gigante
ROCKS: ambizioso Apostolo braccio destro di Griffith nelle questioni politiche
RAQSHAS: esiliato dal clan, è un kushan mascherato che segue il Falco
IRVINE: guerriero che utilizza un arco demoniaco
SONIA: ragazzina veggente, diviene la sacerdotessa del Falco
MULE WOLFRAME: giovane nobile, si unisce ai nuovi Falchi
TROLL: esseri scimmieschi guidati da bassi istinti
ORCO: colosso violento e forzuto
KELPIE: cavallo-rana, può dominare l'acqua
DAMA DEL GRETO: essere spirituale a cui era consacrata la terra di Enoch

LUOGHI E SCENARI PRESENTI

IL PALAZZO DELL'ALBERO DEGLI SPIRITI: dimora di Flora, è un albero secolare. Viene distrutto per rompere un sigillo magico.
ENOCH: villaggio in decadenza, un tempo era una ricca città di sosta. Un tempio pagano dedicato allo spirito del fiume era qui costruito, sostituito poi da una chiesa.
SHET: città del confine orientale delle Midland, ci viveva Sonia.
QLIPHOTH: zona oscura del Mondo Astrale, è governata da Slan.
BEHELIT ARTIFICIALE: costruito a Wyndham dal mago Daiba, permette la nascita di tanti orchi da guerra.

TEMI E EVENTI INTRODOTTI

LA MAGIA: basata sulla potenza degli spiriti elementali, è fatta di rituali ed evocazioni. Vediamo evocare spiriti di basso grado, di medio grado, fino agli esseri supremi sovrani delle direzioni e degli elementi.
Miura si rifà a tradizioni ebraiche (la preghiera di evocazione è una formula cattolica; il Qliphoth è un concetto della cabala...) e soprattutto si addentra sempre più in zone esoteriche e misteriche riservate a pochi: basti pensare al fatto che i troll siano comparsi "il primo giorno d'inverno", che coincide con la rinascita terrena di Griffith, per capire che ci si riferisce all'antica tradizione del solstizio invernale / Natale (giorno in cui nascono, appunto, gli dèi).



ARMI E OGGETTI INTRODOTTI

L'ARMATURA DEL BERSERK: artefatto realizzato dai nani, un tempo fu indossata dal Cavaliere del Teschio. È una corazza magica ma pericolosa, che porta alla morte se usata senza freno.
LA SPADA DEI SILFE: donata a Serpico, è in grado di tagliare a breve distanza.
IL MANTELLO DEI SILFE: donato a Serpico, permette allo spadaccino di balzare come se volasse.
IL PUGNALE DELLE SALAMANDRE: donato a Isidro, ha una lama che emette luce e può bruciare.
L'ASCIA DEGLI GNOMI: pensata per Guts che però la rifiuta, ha poteri misteriosi.

COSMOLOGIA

L'apparizione di maghi e streghe permette a Miura di chiarire una volta per tutte la struttura dell'universo berserkiano, riunendo i pezzi finora sparsi. Il Mondo Realeè quello materiale; il Mondo Astraleè quello spirituale; il Mondo delle Ideeè la profondità dove si ha l'origine delle cose. Il Baratroè uno stato che labisce il Mondo Reale e il Mondo Astrale.

POPOLI E GRUPPI INTRODOTTI

LA SQUADRA DEL FALCO RINATO
è la nuova Squadra dei Falchi, formata da Apostoli al servizio di Griffith e da uomini che seguono la volontà del Falco.
LA RESISTENZA
Fondata dal ministro Foss, è composta dai nobili sopravvissuti all'invasione kushan. In segreto, si muovono nella capitale cercando informazioni su Charlotte.

GLI SCONTRI

Guts vs Zodd
Guts vs spiriti
Guts vs troll
Guts vs orco
Serpico vs kelpie
Guts vs Slan
Guts vs Apostoli
Guts vs Gurnbeld
Griffith vs kushan
Falchi vs Ganishka

ERRORI E PARTICOLARITÀ

- Nel vol. 23, dopo che Caska è finita inavvertitamente nelle mani dei briganti e viene ritrovata da Guts, Miura disegna la ragazza completamente nuda eccetto un paio di stivaletti ai piedi. Eppure in una vignetta, ossia quando Guts le fa lo sgambetto per riuscire a bloccarla, Caska appare senza calzature!


- Alla loro prima apparizione nel vol. 23, il gruppo dei lancieri dell’armata di Griffith può contare sulla presenza di un Apostolo ben delineato: ha l’elmo, la corazza e lo scudo raffiguranti un pipistrello (il logo sembra un mix tra quello di Batman e quello degli Horde).


Anche il suo cavallo è ornato con gli stessi dettagli. Dopo questa battaglia, inspiegabilmente, tutte le altre volte che il gruppo dei lancieri si vede all'opera (cfr voll. 27, 32, 34), di questo particolare personaggionon v’è più alcuna traccia, mentre tutti gli altri continuano ad apparire sempre.

- Nel vol. 27, per tutta la sequenza in cui Shilat si reca a vedere come nascono i Daka, e proseguendo fino a quando assiste alla battaglia mostruosa nella piazza della città, la sua fronte è priva della cicatrice verticale procuratagli tempo prima da Guts.



IN ANIMAZIONE

Questa parte di storia è stata narrata tra la prima e la seconda stagione della serie animata del 2016/17.

FONTI DI ISPIRAZIONE E OMAGGI

La chiesa di Enoch è in realtà una chiesa spagnola (San Martin di Fromista); la piazza principale di Wyndham è Piazza San Pietro a Roma, così come la struttura utilizzata per il Behelit Artificiale non è che il nostro Pantheon. Enoch, nome del villaggio, è ripreso da quello del profeta biblico. Non per niente, Miura mostra la potenza della magia proprio in questo luogo.


[EXIT POOL] qual è il vostro film preferito?

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Una domanda che sembra facile, ma scommetto non lo è affatto.
Parliamo di cinema, parliamo di film: qual è la vostra opera preferita?
Il film che rivedreste milioni di volte?
Quello che non vi annoia mai, e dove trovate sempre qualcosa per cui val la pena di riguardarlo?
Vi aspetto nei commenti, dove forse scoprirete il mio film preferito!

[SERIE TV] Power Rangers Lost Galaxy - la retrospettiva

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Se è vero che abbiamo visto, la scorsa volta, il gran finale dell'Era Zordon -ossia la stretta continuity che lega le prime stagioni-, è altrettanto vero che non possiamo non parlare di Lost Galaxy.
Prima serie del marchio Power Rangers a presentare un gruppo e una storia che cambia di stagione in stagione, è l'inizio del modus operandi ancora oggi in uso e che, almeno per me, rappresenta il punto debole del brand rispetto al passato, dove tutto era strettamente collegato.
Ma Lost Galaxy ha ancora molto, di quel passato. Anche essendo il primo capitolo "a sé", presenta svariati collegamenti con la continuity precedente.
Riscopriamoli assieme!

PRODUZIONE

Il precedente capitolo, In Space, era stato pensato come stagione finale dell'intera storia: non per niente, infatti, conclude (quasi) tutte le trame intessute per ben sei anni.
L'inaspettato successo di In Space, però, portò la Saban a produrre una nuova stagione: acquistando la serie giapponese Seijuu Sentai Gingaman, la adattò in Lost Galaxy.
Serviva staccarsi, però, dal passato: da contratti scaduti, da una storia che aveva già detto tutto.
E così la casa di produzione pensò a Power Rangers: Space Jungle.

gli attori principali

SPACE JUNGLE/LOST GALAXY

Sì, perché dovendosi comunque basare sull'originale giapponese che quell'anno prevedeva poteri riguardanti bestie selvagge, il primo titolo selezionato prevedeva la parola "giungla". Ma anche "space": il successo di In Space era stato tale da far pensare alla Saban di continuare con una ambientazione "spaziale". Nasce così, definitivamente, Lost Galaxy.

i caschi dei Lost Galaxy

CIAO CIAO ANGEL GROVE

La città che per anni aveva fatto da teatro alle storie dei Rangers non ha più motivo di ricoprire questo ruolo. E così, nel primo episodio di Lost Galaxy, che si svolge un anno dopo i fatti di In Space, salutiamo la storica cittadina californiana per imbarcarci su Terra Venture, una colonia spaziale voluta dall'Alleanza Galattica (formata presumibilmente da tutti i pianeti assaltati dai precedenti nemici).
Da qui riparte la storia: un nuovo gruppo di Rangers in lotta contro nuovi (e vecchi) nemici.

Terra Venture

LA STORIA

L'armata di Scorpius invade il pianeta Mirinoi alla ricerca delle Spade Quasar, potenti e leggendarie reliquie. Maya, una ragazza di Mirinoi, attraversa un portale dimensionale alla ricerca di aiuto, apparendo su Terra Venture. Qui incontra Kendrix, Kai, Damon, Mike e il fratello di quest'ultimo, Leo. Il gruppo si reca su Mirinoi dove il malvagio Furio sta per impossessarsi delle Spade Quasar, ma il sacrificio di Mike permette agli altri di sopravvivere e recuperare le spade: i cinque ragazzi diventano così nuovi Power Rangers, sebbene tutta la popolazione del pianeta resti pietrificata.
La battaglia si fa ardua quando entra in gioco la figlia di Scorpius, Trakeena, e quando dalla Terra tornano gli Psycho Rangers. Per fortuna, un misterioso alleato (Magna Defender, che perse suo figlio a causa di Scorpius) e poi i precedenti Space Rangers aiutano i nuovi Galaxy Rangers.
La morte della Pink Galaxy Ranger fa tornare in scena Karone (ex Astronema), che ne prende il posto.
Dopo altre battaglie, i Rangers riescono a spezzare l'incantesimo che gravava su Mirinoi, riportando in vita anche l'amica Kendrix.

Scorpius e Trakeena


ANALISI

Lost Galaxyè un punto essenziale nella storia dei Power Rangers: primo capitolo di tutte le stagioni "a sé" che continuano ancora oggi, è anche strettamente collegato al passato.
La base dei Rangers è l'Astro Megaship vista precedentemente; c'è il robottino Alpha 6, tornano come nemici gli Psycho Rangers.
Ma non solo: si inaugura la tradizione dei team up (scoprili tutti cliccando QUI) tra varie squadre di Rangers: un evento avvenuto solo una volta in passato.
Diversi sono anche i riferimenti a Zordon; sono presenti anche Bulk e Skull (quest'ultimo solo nel primo episodio).
È una serie particolare, Lost Galaxy: rompe con la tradizionale continuità ma ne conserva l'eco dal passato; presenta toni più maturi (vengono messe in scena diverse morti, sebbene non irreversibili) e una storia molto intrigante.
Da qui in poi, niente sarà più lo stesso per il brand Power Rangers.

il team-up con gli Space Rangers







NOTE FINALI

  • Lost Galaxy conta 45 episodi, andati in onda dal febbraio al dicembre del 1999.
  • Questa stagione presenta il 300simo episodio di tutta la serie.
  • La morte del Pink Galaxy Ranger, Kendrix, fu necessaria perché l'attrice (Valerie Vernon) si ammalò di leucemia e dovette curarsi. Il suo ruolo venne quindi ricoperto da un precedente personaggio, l'ex nemica Astronema/Karone (Melody Perkins), che ne prende il posto fino alla fine.
    In ogni caso, a oggi, la Vernon ha abbandonato la carriera di attrice, tanto che Kendrix non appare nemmeno nella Battaglia Leggendaria del ventesimo anniversario, sostituita ancora da Karone.

  • Nelle idee iniziali della Saban, il footage mai utilizzato della serie giapponese Dairanger (da cui fu tratta la seconda stagione di Mighty Morphin Power Rangers) doveva essere montato in Lost Galaxy: quegli eroi avrebbero dovuto figurare come Ancient Rangers, che dal passato remoto giungevano ad aiutare i Galaxy.
  • Questa serie prevede un secondo gruppo di nemici, oltre al principale rappresentato da Scorpius: si tratta della ciurma di Capitan Mutiny.
  • In Italia, Power Rangers Lost Galaxy è andato in onda su Italia 1 a partire dalle vacanze di Pasqua del 2000. Anche i relativi giocattoli tornarono nei negozi, presentati fino al Natale di quell'anno anche nei cataloghi. La sigla scelta per la trasmissione Mediaset era quella storica, pur con immagini diverse. La sigla originale (adattata in italiano) apriva invece la trasmissione di Lost Galaxy sul canale Fox Kids.

LE STAGIONI PRECEDENTI

Se avete perso l'analisi delle precedenti stagioni, ecco per voi tutti gli articoli con le retrospettive complete sull'Era Zordon!

[SPOT] Akuel, la prova d'amore (1987)

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Era la primavera del 1987 e, sulle pagine delle riviste italiane, apparve questo spot.
Uno spot della Akuel, che gioca sulla frase "la prova d'amore" e uno sguardo magnetico della protagonista.

In un periodo dove le scatole di preservativi si aprono a quattro mani (quindi anche la donna deve contribuire a voler scopare, altrimenti è stupro, violenza, sottopancia del TG e trasmissioni di Barbara D'Urso), negli anni '80 il carico era tutto sulle spalle dell'uomo.
Era lui che doveva dare la prova d'amore, pensandoci.
Voi ricordavate questa pubblicità cartacea?

[PUBBLICAZIONI] c'è ancora spazio per le riviste di informazione?

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Ogni tanto, qui sul blog, ricordiamo o scopriamo qualche rivista-contenitore o antologica.
E spesso sorge spontanea la domanda: perché oggi non c'è più mercato per questo genere di pubblicazioni?
I magazine, che spesso univano info e fumetti, avevano conosciuto un periodo di gloria ma, dalla fine degli anni '90, la loro fossa era scavata.
Ed è stata riempita, quasi per tutti, negli anni 2000: la morte della rivista di informazione.

Ne sopravvivono poche, oggi. Altre hanno provato ad aggiornarsi, altre sono addirittura tornate dopo una precedente chiusura. Ma niente. È un articolo difficile, almeno in Italia.
Sembra non esserci davvero mercato per i magazine (parliamo qui tendenzialmente di quelli che affrontano tematiche fumettistiche, giovanili o videoludiche).
Internet ha ucciso questa categoria?
O si trattava già da sempre di qualcosa che non aveva senso di esistere?

NEWS

Inutile anche dirlo: le riviste di news ormai sono superate.
Perché internet ti dà lo stesso, e gratis.
E poi, non meno importante, il fatto che una news data da un magazine è già vecchia, quando questo arriva in vendita. Già sorpassata, approfondita, elaborata.

I FUMETTI? UN CONTORNO

Ho sempre letto riviste come Man-Ga!, Super Action, Wiz, Topolino.
E non per i fumetti, se ne avevano: nonostante spesso fossero storie che amavo.
Le riviste le compr(av)o per l'apparato redazionale, che più era corposo più era apprezzato.
E badate: per corposo intendo veri articoli e approfondimenti, non pagine di immagini enormi e due righe di testo.
I fumetti, in questo specifico caso, per me sono sempre stati un piacevole contorno.



COME DOVREBBE ESSERE UNA RIVISTA

Le riviste contenitore, per me, hanno ancora senso.
Una XL de La Repubblica può essere ancora valida, se aggiornata al 2019.
Tanto che ho scritto loro la mia speranza di rivederla in edicola.
Una rivista deve essere qualcosa che su internet non c'è.
Le news? Solo un pretesto per dossier veramente approfonditi e inediti.

Faccio un esempio su me stesso: il lavoro che sto proponendo su He-Man e i Masters of the Universeè inedito in Italia e probabilmente anche in tutto il resto del mondo. Ecco, se fosse scritto da un altro e fosse pubblicato su rivista, io quella rivista la comprerei.
Lo stesso vale per tanti articoli che leggo su alcuni blog, cose davvero inedite e complete, che se fossero su rivista varrebbe la pena di fiondarsi in edicola.
Un magazine, forse, deve essere questo: proposta di articoli inediti e insoliti. Approfonditi, mirati, ben scritti.
I fumetti o i racconti a puntate devono essere un piacevole contorno, in questo caso.

Innanzitutto bisogna tenere presente che -giustamente- molti preferiscono il volume a sé e non un capitolo al mese di una qualsivoglia opera.
Ecco: allora bisognerebbe pubblicare qualcosa che non andrebbe mai su volume a sé, per diversi motivi.
Qualche recupero del passato, qualche episodio particolare, una serialità non troppo lunga, o magari una pubblicazione in contemporanea con i paesi d'origine. O, altrimenti, del tutto inedita e studiata per vivere su rivista.

La domanda: secondo voi c'è ancora spazio per le riviste-contenitore e di informazione?
E, se sì, come pensate debbano presentarsi in questa epoca?
Leggereste un magazine targato Moz O'Clock? :D


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